Меню сайта

    Мини-чат
    200

    Наш опрос
    Вы пользуетесь читами ?!?
    Всего ответов: 64

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Поиск

    Календарь
    «  Январь 2008  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     123456
    78910111213
    14151617181920
    21222324252627
    28293031

    Архив записей

    Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Главная » 2008 » Январь » 17 » Киберспорт по-русски
    Киберспорт по-русски
    03:15


    Если верить фантастам, полями для войн будущего станут не забытые Богом пустыни Сахары и не дикие селенья, а виртуальные просторы. Командованию достаточно будет вживит бойцу в голову процессор помощнее и закачать пару программ, чтобы сделать из него бравого пехотинца. Как результат — максимальное погружение в битву, отсутствие потерь человеческих жизней, протестов избирателей и солидных выплат по страховкам. Но это будет завтра, а пока места солдат будущего занимают юные волонтеры, которых все зовут модным нынче словом "киберспортсмены".

    Привычное для обычных людей стремление обыграть компьютерного противника или в лучшем случае коллегу по работе, у человека увлеченного трансформируется в страстное желание "сделать" всех. Стать однажды настоящим профи и получить звание профессионального игрока — так называемого "прогеймера". Киберспортсмены игру воспринимают не как приятное времяпровождение, а как средство самореализации в любимой "номинации" — будь то стратегия, шутер, или спортивный симулятор.

    Непыльная работа

    Опытные игроки щелкают по клавиатуре со скоростью до 400 ударов в минуту и могут в движении попасть в точку с приличного расстояния. В их голове содержаться все мыслимые стратегии победы и точная характеристика всех видов войск, оружия, брони и карт, на которых происходят баталии. Такие, как они, не играют, а тренируются; для них выбранные игры — самая настоящая спортивная дисциплина, а киберспорт — образ жизни. Причем последний, вопреки сложившемуся мнению, не является уделом детей и скучающих взрослых; многие обычные спортсмены оттачивают свое мастерство именно на играх. К примеру, один из пилотов "Формулы-1" бразилец Рубенс Барикелло перед Гран-при Малайзии проходил дистанцию на виртуальном стенде, считая это совершенно обыденным делом.

    Сегодняшний киберспорт — это отдельный микро-социум, куда входит огромное количество всевозможных кланов и команд, соревнующихся между собой за солидное вознаграждение на всевозможных турнирах и чемпионатах. К нему же относится и несколько профессиональных лиг, занимающихся организацией состязаний и привлекающих к своим мероприятиям внимание крупных спонсоров. Чтобы достичь какого-либо положения в нем, нужно потратить ничуть не меньше усилий, чем в любом другом виде спорта. Для этих целей в Сети существует множество серверов, на которых проводятся тренировки и проходят турниры, собирающие сильнейших игроков со всего Света.

    В одной только России ежегодно организуется более сотни турниров по компьютерному спорту, часть из них — общероссийского уровня, с солидными призовыми фондами, достающимися самым талантливым киберспортсменам. Так, сильнейший игрок мира в номинации Quake 3, Антон "Cooller" Синьгов, на счету которого победы во всех крупнейших российских чемпионатах, призовые места на западных турнирах WSVG Dreamhack 2006, QuakeCon 2006, PGA Show Tournament и прочих мероприятиях, за свою "карьерe" заработал более 137 тысяч долларов США. В других странах существуют и более впечатляющие примеры.
    За развитием этого вида деятельности следят западные лиги и оргкомитеты крупных чемпионатов стран, где компьютерный спорт приобрел массовый характер, имеет хорошее освещение в СМИ и солидное финансирование. В 1997-м году в Соединенных Штатах Америки Профессиональная Лига Кибератлетов (CPL) заложила первый кирпич в построение современного киберспорта. Она стала первым мировым институтом, организующим соревнования на пяти континентах и проводящим национальные отборочные туры в 50 странах. Сегодня CPL считается лидером по части организации профессиональных чемпионатов по компьютерным играм.

    На Востоке развитие киберспорта началось с Южной Кореи — именно эта страна славится тем, что в ней видеоигры имеют фантастическую популярность. Только там существует один общенациональный и пять коммерческих телеканалов, посвященных исключительно компьютерному спорту и электронным развлечениям. "Звезды" киберспорта в этой стране заключают контракты на миллион долларов США в год, снимаются в различных рекламных роликах и участвуют в телевизионных шоу. Особой любовью у корейцев пользуется игра StarCraft: ее к 2002-му году купило более восьми миллионов человек, тогда как все население страны составляет сорок пять миллионов. Это единственное государство, где компьютерный спорт давно сформировался, а профессионалы кормят себя игрой.

    Первые шаги в развитии компьютерного спорта в России были сделаны практически со всем миром — все в том же в 1997-м году. Тогда возникло то самое ядро чрезмерно увлеченных игроков. Начав свою жизнь с полуподвальных помещений компьютерных клубов, уже через два года спортсмены организовали первые общероссийские соревнования, имевшие четкую схему проведения. Следующим этапом эволюции стал выход на международную арену, где россияне быстро стали фаворитами практически всех турниров.

    В 2000-м году отечественная сборная по Quake 3 заняла первое место на Европейском чемпионате BarrysWorld 2000, разделав под орех главных любимчиков — сборную Швеции. А в 2001-м спортсмен из Екатеринбурга стал победителем на чемпионате Европы CPL Cologne, обыграв чемпиона мира и самого известного на данный момент профессионального игрока — Джонатана "Fatality" Вендела. В том же году на территории РФ были проведены первые отборочные соревнования к всемирному чемпионату по компьютерному спорту World Cyber Games (WCG) итогом которых стали сразу две золотые медали — в номинациях Counter-Strike и Quake 3. Этот год стал закатом последней из них, при этом российские спортсмены так и остались абсолютными чемпионами этой дисциплины.
    Когда спор бесполезен

    Дальнейшая статистика оказалась столь же впечатляющей. В 2003-м году российский игрок Иван Демидов занял второе место на первом международном турнире по WarCraft 3; через год его успех повторил Андрей Соболев на финале всемирного чемпионата ACON4. А в 2005-м году член сильнейшего российского клана 3D — Андрей "3D.Androide" Кухианидзе — вышел в финал WCG 2005 по StarCraft: BroodWar, обыграв корейских игроков и взяв серебро. Страна, где StarCraft любят даже малые дети и старики, а популярность профессиональных игроков находится на уровне звезд эстрады, была повергнута в шок.

    Подобных примеров история уже знает немало, и перечислять их можно долго. Пока политики и общественные деятели высказываются относительно будущего компьютерных игр и киберспорта в частности, русские "прогеймеры" завоевывают медали на мировых аренах. Периодически этот спор освежают новости из европейских стран, в некоторых из которых на поддержку этого странного, на первый взгляд, вида спорта выделяются средства из государственной казны и ведутся работы над проектом постройки отдельной арены для проведения соревнований. Тем, кто пытается "прикрыть лавочку", давно пора понять, что с прогрессом спорить бесполезно — он нагло и самоуверенно продолжает приносить в нашу жизнь новые веяния, запретить которые можно далеко не всегда. Да и нужно ли?

    Просмотров: 621 | Добавил: ADM1N | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]

    Copyright MyCorp © 2024